I'm here

Nama:Rizka Dirrasty
Npm:12109624
Kelas: 4 Ka 17





Sabtu, 13 Oktober 2012

tugas 1: Pengembangan Telematika


Pengertian Telematika



 Telematika adalah istilah untuk mendefinisikan telekomunikasi melalui media informatika. berdasarkan definisi di atas telematika sebenarnya mencakup dua teknik yaitu telekomunikasi dan informatika. karena kekhususan penelitian dalam bidang penelitian seperti Digital signal processing, Network programming, Managemen Telekomunikasi, Routung, security, dll. Sentral telepon. router, switch, VolP dll. Interoperabilitas: pensinyaalan, operating system dan database. Fiber optics, Network performance dan Qos. Pengembangan software, dll.Pemahaman dan PemanfaatanTelematika berasal dari istilah dalam bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Yang pertama kali memperkenalkan kata ini adalah penulis buku berjudul “L’informatisation de la Societe” yaitu Simon Nora dan Alain Minc pada tahun 1978. Istilah telematika dari segi hukum adalah perkembangan sistem elektronik berbasis digital antara teknologi informasi dan media yang awalnya masing – masing berkembang secara terpisah.Telematika terintegrasi dari kata Telekomunikasi dan Informatika, Telematika juga dikenal dengan istilah ICT (Information and Communications Technology), atau yang kita kenal dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi. ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan, dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi. Secara umum istilah Telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi / Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (Mobile Communication Technology). Istilah Telematika juga dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (Road Vehicles dan Vehicle Telematics)



Perkembangan Telematika Di Indonesia Saat Ini




Perkembangan telematika saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Pada segi hardware, telah banyak bermuculan produk-produk IT muktahir yang lebih kecil, cepat dan efisien dengan format-format unik yang berbeda. Misalnya teknologi perakitan prosessor yang sudah bias memfrabikasi hingga ukuran 40nm, telepon selular dengan koneksi wifi, notebook dengan ukuran lebih kecil sehingga memudahkan keleluasaan mobilitas bagi penggunanya serta yang tidak kalah penting adalh tersedia akses hotspot dimana-mana sehingga hamper setiap orang dapat mengaksesnya. Selain akses point dimana-mana, saat ini masyarakat pun bias dengan mudah mengakses internet dari rumah maupun kantor dengan jaringan broadband yang disediakan oleh bermacam-macam penyedia jasa internet. Murahnya jasa penyedia layanan internet pun menjadikan perkembangan telematika semakin cepat. Hal ini membuat menjamurnya warung-warung penyedia jasa layanan internet menjamur dimana-mana.Akses masyarakat terhadap internet pun semakin mudah, kini masyarakat Indonesia dapat dengan mudah mengakses internet kapan saja, dimana saja dan siapa saja.

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) juga tidak akan dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan factor baru dari perkembangan teknologi. Antamuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooAPPS live semau berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunaannya.

Pada akhirnya, era robotic akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industry kecil dan menengah, termasuk ditanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.

Tetapi jauh dari itu semua, mengenai trend ke depan telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikan sebagai suatu trend didalam masyarakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak menguntungkan diri sendiri. Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah.

Berdasarkan perkembangan telematika, telematika di Indonesia memiliki tiga peran pokok, antara lain :

1. Mengoptimalkan proses pembangunan. Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memudahkan masyarakat saling berintekrasi tanpa terhalang jarak. Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain.

2. Meningkatkan pendapatan. Produk dan jasa teknilogi telematika merupakan komonitas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industry telematika.

3. Pemersatu bangsa. Telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan system informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.

Sekarang istilah telematika telah berkembang dan mengacu kepada automobile systems yang menggabungkan Global Positioning System (GPS) dan komunikasi nirkabel lainnya untuk mengetahui lokasi jalan.



sumber :

Senin, 08 Oktober 2012

Tugas 1 : Teknologi Telematika Handphone

Teknologi Telematika Handphone
 


Telematika, yang merupakan kepanjangan dari telekomunikasi dan informatika, merupakan suatu sarana komunikasi jarak jauh dengan menggunakan media elektromagnetik untuk mengirimkan atau menerima suatu informasi dari satu pihak ke pihak yang lainnya.

Berdasarkan definisi dari telematika barusan, maka dapat diambil contoh teknologi-teknologi yang termasuk kedalam telematika

.
Mungkin kita tidak menyadarinya bahwa ternyata handphone yang kita gunakan juga termasuk salah satu dari teknologi telematika. Perkembangan teknologi dari handphone (biasa disebut juga sebagai mobile phone) saat ini sungguh luar biasa pesatnya. Fitur-fitur dan aplikasi-aplikasi yang disajikan bahkan dapat menggantikan peran komputer.


Handphone, diawal kemunculannya hanya bisa dipakai untuk kegiatan telepon saja, namun sekarang dengan menggunakan handphone, kita dapat berselancar di internet (bahasa sekarangnya yg lagi nge-trend adlah OL (Online)). Dengan HP (HandPhone bukan Hewlett-Packard) kita dapat mengirimkan ataupun menerima e-mail dari teman-teman kita atau bahkan dari kolega kerja kita

.
Namun sayang perkembangan teknologinya tidak diikuti dengan rasa tanggung jawab yang besar (dalam film Spiderman, Uncle Ben pernah berucap "With great power comes great responsible.."). Perkembangan teknologi handphone yang sangat pesat juga dimanfaatkan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Teknologi-teknologi tersebut digunakan untuk melakukan tindakan-tindakan yang bahkan dapat merugikan suatu pihak maupun orang lain.


Tentu kita masih ingat akan kasus Marcella Zalianty(bener gak nulisnya?), dimana si pihak yang mengaku dilecehkan oleh si MZ (disingkat aja gak enak ama orangnya) membeberkan bukti penyiksaan yang dialami olehnya melalui kamera HP. dan seperti yang kita ketahui pula, akhirnya si om Roy (Roy suryo bukan Roy Marten) selaku pakar telematika turut turun tangan dan menganalisis kebenaran dari bukti tersebut. Dan ternyata...(kenapa malah cerita begituan..?)


Jadi bisa disimpulkan bahwasanya teknologi telematika itu bentuknya beraneka ragam namun fungsinya cuma satu yaitu sebagai sarana telekomunikasi untuk mendapatkan atau mengirim suatu informasi.
Dan satu lagi mohon dalam perkembangannya disertai dengan rasa tanggung jawab yang tinggi.


Tugas 3 : Layanan Telematika

 LAYANAN TELEMATIKA




Berdasarkan Instruksi Pesiden Republik Indonesia (Inpres) nomor 6 tahun 2001. Pesatnya kemajuan teknologi telekomunikasi, media, dan informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika serta meluasnya perkembangan infrastruktur informasi global telah merubah pola dan cara kegiatan bisnis dilaksanakan di industri, perdagangan, dan pemerintah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan masyarakat informasi telah menjadi paradigma global yang dominan. Kemampuan untuk terlibat secara efektif dalam revolusi jaringan informasi akan menentukan masa depan kesejahteraan bangsa.

Berbagai keadaan menunjukkan bahwa Indonesia belum mampu mendayagunakan potensi teknologi telematika secara baik, dan oleh karena itu Indonesia terancam “digital divide” yang semakin tertinggal terhadap negara-negara maju. Kesenjangan prasarana dan sarana telematika antara kota dan pedesaaan, juga memperlebar rurang perbedaan sehingga terjadi pula “digital divide” di dalam negara kita sendiri. Indonesia perlu melakukan terobosan agar dapat secara efektif mempercepat pendayagunaan teknologi telematika yang potensinya sangat besar itu,untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat dan mempererat persatuan bangsa sebagai landasan yang kokoh bagi pembangunan secara berkelanjutan.
Di dalam hal ini pemerintah perlu secara proaktif dan dengan komitmen yang tinggi membangun kesadaran politik dan menumbuhkan komitmen nasional, membentuk lingkungan bisnis yang kompetitif, serta meningkatkan kesiapan masyarakat untuk mempercepat pengembangan dan pendayagunaan teknologi telematika secara sistematik.

Indonesia perlu menyambut komitmen dan inisiatif berbagai lembaga internasional, kelompok negara atau negara-negara lain secara sendiri-sendiri dalam meningkatkankerja sama yang lebih erat dalam penyediaan sumber daya pembiayaan, dukungan teknis, dan sumber daya lain untuk membantu Indonesia sebagai negara berkembang mengatasi “digital divide”. Dengan kenyataan tersebut, pemerintah dengan ini menyatakan komitmen untuk melaksanakan kebijakan serta melakukan langkah-langkahdalam bentuk program aksi yang dapat secara nyata mengatasi “digital divide”, dengan arah pengembangan sebagai yang dimaksud dalam isi kerangka kebijakan ini.

1. Layanan Telematika dibidang Informasi
Penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat.
Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.

2. Layanan Telematika di bidang Keamanan
Layanan telematika juga dimanfaatkan pada sector-sektor keamanan seperti yang sudah dijalankan oleh Polda Jatim yang memanfaatkan TI dalam rangka meningkatkan pelayanan keamanan terhadap masyarakat. Kira-kira sejak 2007 lalu, membuka layanan pengaduan atau laporan dari masyarakat melalui SMS dengan kode akses 1120. Selain itu juga telah dilaksanakan sistem online untuk pelayanan di bidang Lalu Lintas. Polda Jatim memiliki website di http://www.jatim.polri.go.id, untuk bisa melayani masyarakat melalui internet. Hingga kini masih terus dikembangkan agar dapat secara maksimal melayani masyarakat.

Bahkan Badan Reserse dan Kriminal (Bareskrim) Polda Jatim sudah banyak memanfaatkan fasilitas website ini dan sangat bermanfaat dalam menangani kasus-kasus yang sedang terjadi dan lebih mudah dalam memantau setiap perkembangan kasus atau laporan, baik laporan dari masyarakat maupun laporan internal untuk Polda Jatim sendiri. Bukan hanya penanganan kasus kejahatan semata, tapi juga termasuk laporan terkait lalu lintas, intelijen, tindak pidana ringan (tipiring) di masyarakat, pengamanan untuk pemilu, termasuk laporan bencana alam. Masyarakat juga bisa menyampaikan uneg-uneg atau opini mengenai perilaku dan layanan dari aparat kepolisian melalui email atau website . Semoga saja daerah-daerah lainnya yang tersebar diseluruh Indonesia dapat memanfaatkan teknologi telematika seperti halnya Polda Jatim agar terciptanya negara Indonesia yang aman serta disiplin.

Indonesia perlu menciptakan suatu lingkungan legislasi dan peraturan perundang-undangan. Upaya ini mencakup perumusan produk-produk hukum baru di bidang telematika (cyber law) yang mengatur keabsahan dokumen elektronik, tanda tangan digital, pembayaran secara elektronik, otoritas sertifikasi, kerahasiaan, dan keamanan pemakai layanan pemakai layanan jaringan informasi. Di samping itu, diperlukan pula penyesuaian berbagai peraturan perundang-undangan yang telah ada, seperti mengatur HKI, perpajakan dan bea cukai, persaingan usaha, perlindungan konsumen, tindakan pidana, dan penyelesaian sengketa.

Pembaruan perauran perundang-udangan tersebut dibutuhkan untuk memberikan arah yang jelas, transparan, objektif, tidak diskriminatif, proporsional, fleksibel, serta selaras dengan dunia internasional dan tidak bias pada teknologi tertentu. Pembaruan itu juga diperlukan untuk membentuk ketahanan dalam menghadapi berbagai bentuk ancaman dan kejahatan baru yang timbul sejalan dengan perkembangan telematika.
3. Layanan Context Aware dan Event-Based

Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.

Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user.
Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:

1. The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

2. The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

3. Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Layanan Perbaikan Sumber
Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya.
Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.

Kebutuhan akan SDM dapat dilihat dari bidang ekonomi dan bidang politik, yaitu :

Dilihat dari bidang ekonomi
Pengembangan telematika ditujukan untuk peningkatan kapasitas ekonomi, berupa peningkatan kapasitas industry produk barang dan jasa.

Dilihat dari bidang politik
Bagaimana telematika memberikan kontribusi pada pelayanan public sehingga menghasilkan dukungan politik.

Dari kedua bidang tersebut diatas kebutuhan terhadap telematika akan dilihat dari dua aspek, yaitu :

1. Pengembangan peningkatan kapasitas industry.

2. Pengembangan layanan publik.

Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut :
a. Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.

b. Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott.

Sumber
http://anbu-ebov.blogspot.com/2011/10/layanan-perbaikan-sumber.html
http://resty-pumpfh.blogspot.com/2009/12/layanan-telematika.html

Tugas 2 : Tugas Kelompok Telematika


TUGAS KELOMPOK

Tugas Kelompok 4
Mata Kuliah
 Pengantar Telematika

Anggota :    Novri Yanto                           (13109139)
                    Rizka Dirrasty                      (12109624)
                    Ridho Tomi Malik Ibrahim   (12109150)
                    Dwi Suryo Utomo                 (12109427)

Kelas : 4KA17

Pembahasan : Jaringan Wireless dan Terminal

Jaringan Wireless
      Wireless atau wireless network merupakan sekumpulan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya sehingga terbentuk sebuah jaringan komputer dengan menggunakan media udara/gelombang sebagai jalur lintas datanya. Pada dasarnya wireless dengan LAN merupakan sama-sama jaringan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya, yang membedakan antara keduanya adalah media jalur lintas data yang digunakan, jika LAN masih menggunakan kabel sebagai media lintas data, sedangkan wireless menggunakan media gelombang radio/udara. Penerapan dari aplikasi wireless network ini antara lain adalah jaringan nirkabel diperusahaan, atau mobile communication seperti handphone, dan HT.

Wireless LAN

       Wireless Local Area Network pada dasarnya sama dengan jaringan Local Area Network yang biasa kita jumpai. Hanya saja, untuk menghubungkan antara node device antar client menggunakan media wireless, chanel frekuensi serta SSID yang unik untuk menunjukkan identitas dari wireless device.

Mode Pada Wireless LAN

       Tidak seperti pada LAN konvensional (kabel), pada Wireless LAN hanya terbagi ke dalam dua mode pemasangan (instalasi), yaitu mode add hock dan infrastruktur. Komunikasi Add Hock adalah sambungan komunikasi langsung antara masing-masing komputer/laptop dengan menggunakan media wireless. Penggunaan mode ini sama halnya dengan hubungan komunikasi point to multi point pada jaringan LAN konvensional. Masing-masing PC atau Laptop yang akan dihubungkan dengan mode add hock ini harus mempunyai SSID sebagai identitas dari PC yang akan digunakan untuk komunikasi dengan yang lainnya.

       Pada komunikasi Add hock, tidak memerlukan access point untuk bisa saling berhubungan. Masing-masing host hanya harus memiliki transceiver serta receiver wireless untuk bisa berkomunikasi secara langsung.

       Mode yang kedua adalah infrastruktur, dimana jaringan ini diperlukan sebuah akses point untuk melayani komunikasi utama pada jaringan wireless. Keberadaan access point dimaksudkan untuk mentransmisikan data pada PC untuk jangkauan tertentu pada suatu area/wilayah. Pada mode infrastruktur ini dapat diperluas lagi menjadi jaringan Wireless LAN yang lebih besar dan kompleks dengan menambahkan beberapa Access Point pada titik-titik tertentu untuk memperluas jangkauannya.

       Wireless LAN diperlukan ketika sebuah LAN konvensional tidak lagi bisa dikembangkan karena alasan tertentu, misal, sulitnya pengembangan model LAN konvensional karena keterbatasan tempat, ruang dan hal lainnya.

Komponen pada WLAN

       Untuk bisa mengembangkan sebuah mode WLAN, setidaknya diperlukan empat komponen utama yang harus disediakan, yaitu :

   1. Access Point

       Access Point akan menjadi sentral komunikasi antara PC ke ISP, atau dari kantor cabang ke kantor pusat jika jaringan yang dikempangkan milik sebuah korporasi pribadi. Access Point ini berfungsi sebagai konverter sinyal radio yang dikirimkan menjadi sinyal digital yang akan disalurkan melalui perangkat WLAN lainnya untuk kemudian akan dikonversikan kembali menjadi sinyal radio oleh receiver.

   2. Wireless LAN Interface

       Alat ini biasanya merupakan alat tambahan yang dipasangkan pada PC atau Laptop. Namun pada beberapa produk laptop tertentu, interface ini biasanya sudah dipasangkan pada saat pembeliannya. Namun interface ini pula bisa diperjual belikan secara bebas dipasaran dengan harga yang beragam. Disebut juga sebagai Wireless LAN Adaptor USB.

   3. Mobile/Desktop PC

       Perangkat akses untuk pengguna (user) yang harus sudah terpasang media Wireless LAN interface baik dalam bentuk PCI maupun USB.


Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Pada WLAN

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan saat membangun WLAN, seperti :

   1. Seberapa besar jaringan WLAN akan dibangun. Dalam hal ini, adalah melihat kebutuhan akan jaringan yang akan dibangun nantinya. Jangan sampai pembangunan WLAN memakan biaya yang besar, sementara penggunaannya hanya terbatas untuk beberapa client saja. Meski bisa dijadikan sebagai investasi jangka panjang, akan tetapi akan jauh lebih bijak jika hanya untuk menghubungkan beberapa PC/Laptop menggunakan media komunikasi Add Hock (peer to peer)
   
   2. Sistem keamanan. Sistem keamanan ini penting dalam sebuah jaringan WLAN. Sebab WLAN merupakan sebuah jaringan yang rentan terhadap serangan dari luar karena komunikasinya menggunakan sinyal radio/gelombang yang bisa ditangkap oleh client ‘x’ pada area-area tertentu. Sistem keamanan ini penting karena jalur komunikasi data bisa saja berisi data-data rahasia dan penting, sehingga orang tidak bisa masuk kecuali melalui ijin akses yang telah distandarkan.
   
   3. Koneksi yang akan dikembangkan. Meskipun secara umum, akses point mampu menampung hingga ratusan klien dibawahnya, akan tetapi secara prosedur, para vendor penyedia piranti akses point merekomendasikan belasan hingga 40-an client yang boleh terhubung dalam sebuah layanan WLAN. Hal ini berpengaruh pada tingkat kecepatan dan pembagian hak akses pada jaringan yang tersedia.

Fungsi dan Cara Kerja Jaringan Telekomunikasi Wireless
       Jaringan Tanpa Kabel (Wireless)


Seiring dengan kecanggihan teknologi informasi, untuk membangun
            sebuah jaringan komputer dapat dimungkinkan tanpa menggunakan
            kabel (nirkabel).

Untuk mengganti kabel sebagai penghubung dapat digunakan gelombang
            radio (Radio Frequency), sinar inframerah (infrared), bluetooth, dan
            melalui gelombang mikro (microwave).

Komputer mobile, seperti notebook dan Personal Digital Assistant (PDA) merupakan komputer yang dapat digunakan pada jaringan nirkabel.



Keunggulan dan keuntungan jaringan nirkabel :

Mobilitas
–             Jaringan nirkabel menyediakan pengaksesan secara real-time kepada pengguna jaringan di mana saja selama berada dalam batas aksesnya.
      
   Kecepatan instalasi 
              Proses instalasi jaringan ini relatif lebih cepat dan mudah karena tidak membutuhkan kabel yang harus dipasang sebagai penghubung. 

Eksibilitas tempat
       Jaringan nirkabel atau wireless sangat fleksibel terhadap tempat, berbeda                           dengan jaringan kabel yang tidak mungkin untuk dipasang tanpa kabel

 Pengurangan anggaran biaya 
      Bila terjadi perpindahan tempat, anggaran biaya dapat ditekan walaupun investasi awal pada jaringan nirkabel ini lebih besar biayanya daripada jaringan kabel. Biaya instalasi dapat diperkecil karena tidak membutuhkan kabel dan biaya pemeliharaan pun lebih murah.
         Kemampuan jangkauan
–            Konfigurasi jaringan dapat diubah dari jaringan peer-to-peer untuk jumlah pengguna yang sedikit menjadi jaringan infrastuktur yang lebih banyak. Bahkan, bisa mencapai ribuan pengguna yang dapat menjelajah dengan jangkauan yang luas.


Kelemahan Jaringan Nirkabel

•Transmisi data hanya 1-2 Mbps yang jumlahnya jauh lebih rendah bila
  dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
•Transmisi data dari komputer yang berbeda dapat mengganggu satu
  sama lainnya.

•Biaya peralatannya mahal.

•Adanya delay atau waktu koneksi yang besar
•Adanya masalah propagasi radio, seperti terhalang, terpantul, dan
  banyak sumber interferensi.

•Kapasitas jaringan memiliki keterbatasan yang disebabkan spektrumnya
  tidak besar (pita frekuensinya tidak dapat diperlebar).

•Keamanan data atau kerahasiaan data kurang terjamin.

•Sinyalnya terputus-putus (intermittence) yang disebabkan oleh adanya
  benda yang menghalangi sinyal


Terminal
  
Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host. Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station.
Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
  1. Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
  2. Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
  3. Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus.
Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:
  • Mencari alamat ip dari dhcp server.
  • Mengambil kernel dari tftp server.
  • Menjalankan sistem file root dari nfs server.
  • Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
  • Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.  

Minggu, 24 Juni 2012

Proposal Penulisan Ilmiah



1.1         1.1  Latar Belakang

Permainan puzzle merupakan kegiatan yang sangat disenangi oleh anak-anak.  Dengan bermain puzzle anak-anak akan melatih daya imajinasi dan kreatifitas untuk membentuk sebuah gambaran dari pecahan gambar .  Program inilah dapat mengasah kecerdasan anak pada berusia 3-5 tahun. Bermain bagi anak adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak.
Dalam bermain puzzle anak ini mengalami proses perkembangan yang fundamental berarti dalam arti bahwa pengalaman perkembangan pada usia dini  dapat memberi pengaruh yang dan berjangka waktu yang lama sehingga proses perkembangan anak selanjutnya.  Setiap anak memiliki potensi,  baik pontesi fisik, biologis kognisi maupun sosioemosi. Anak mengalami perkembangan sangat pesat sehingga membutuhkan pembelajaran yang aktif dan energy.  Dengan permainan edukatif adalah bermain dengan menekankan pada pengembangan aspek penglihatan, pendengaran, gerak motorik dan bahasa yang kesemuanya sangat penting dalam proses perkembangan anak pada usia dini.  Banyak kondisi yang terlihat saat ini dalam kegiatan bermain yang hanya mengandalkan kertas dan pensil, sehingga alokasi waktu yang terserap untuk kegiatan tersebut berakibat pada evaluasi terhadap kemajuan anak yang hanya menekankan pada kemampuan baca dan tulis. kemampuan kognitif anak pada berusia 3-5 tahun pada permainan puzzle.
Puzzle berdasarkan proses penyelidikan dan penemuan untuk menyelesaikan, yang mungkin dapat dipecahkan lebih cepat oleh mereka yang mempunyai kemampuan deduktif yang bagus . Dan mengelompokan benda dengan berbagai cara menurut ciri-ciri tertentu misal; menurut warna, bentuk ,ukuran jenis dan lain-lainya.  Dan menyusun benda yang berbeda, yang mungkin dapat dpecahkan lebih cepat oleh mereka yang mempunyai kemampuan. Pengamatan ketika anak sedang bermain secara aktif maupun pasif, akan banyak membantu memahami jalan pikiran anak, selain itu juga akan meningkatkan ketrampilan berkomunikasi.  Pemahaman tentang bermain juga akan membuka wawasan dan menjernihkan pendapat kita, sehingga kita dapat lebih luwes tehadap kegiatan bermain itu sendiri. Sehingga dapat memberikan kesempatan yang lebih banyak kepada anak untuk bereksplorasi terhadap kemampuan serta imajinasinya, dan akibatnya akan mendukung segala aspek perkembangan anak. Perkembangan otak anak dipengaruhi oleh banyak hal, diantaranya adalah dengan bermain.

Oleh karena itu, tulisan ini ingin mencoba merancang sebuah game edukasi hasil imajinasi penulis yaitu game puzzle yang dtujukan bagi pemula atau anak karena permainan sangat sederhana sebab tidak terdapat tingkat kesulitan. Untuk itu menulis ingin membuat penulisan ilmiah dengan judul “  Pembuatan Game Puzzle Kognitif Anak Usia 3-5 Tahun Dengan Menggunakan Macromedia Flash ”
          Penulis berharap game ini dapat digunakan untuk menghibur dan edukasi, khususnya bagi pemula atau anak-anak, namun tidak terkecuali bagi mereka yang berminat sekalipun bukan pemula atau anak-anak.

1.2 RUANG LINGKUP
 Ruang Lingkup  dari pembuatan tugas akhir ini adalah :
1.      Pembuatan program, menggabungkan potongan program.
2.      Menganalisa program dan gambar , memberi efek gerak, game menggunakan aplikasi Macromedia Flash dan Game di alankan berbasis PC desktop.

1.3 TUJUAN
Tujuan pembuatan puzzle ini adalah :
1.      Mengetahui permainan edukatif berupa puzzle dapat meningkatkan daya pikir anak.
2.      Menyempurnakan suatu desain dalam pemprograman puzzle.



1.4 METODE PENELITIAN
Dalam situs ini penulis menggunakan metode pengembangan dalam tahapan perancangan seperti:
-          Mengembangkan dan kecerdasan ,untuk mempermudah memberi informasi kesenangan, maupun mengembangkan Imajinasi pada anak.
-          Merancang Puzzle yang akan dibuat sesuai yang diingikan dan dibutuhkan.
-          Membuat Puzzle sesuai dengan desain perencanaan yang telah dibuat.
-          Hasil Pembuatan Puzzle yang diujicoba kemudian di analisa untuk membuat perbaikan pembuatan Puzzle.

1.5 SISTEMATIKA TULISAN ILMIAH
 Sistematika pembuatan puzzle ini direncanakan sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang, perumusan masalah,        batasan masalah, tujuan, metode penelitian, serta sistematika dari pembuatan puzzle.

BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini dengan teori yang menjelaskan tentang teori-teori yang mendukung dan berhubungan dengan penulisan ilmiah ini.

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas tentang pembuatan game edukasi sederhana berisikan pengetahuan yang terdiri penampilan atau interface, gambar dan objek serta implementasi action script yang digunakan.

BAB IV : PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari pengujiancobaan puzzle tersebut.